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本徵矢無解

《黑神话:悟空》评测

发布于 # 游戏 # 评测

本评测包含一些剧透内容,请谨慎阅读。根据我的游戏评价体系,以下评论和评分均为主观意见。

首次通关后的个人主观评分:7.5/10

撇开游戏外的争议和讨论不谈,我认为《黑神话:悟空》作为一款ARPG存在显著的缺陷。

很多人对这款游戏的优点赞不绝口,所以我不会在此多加讨论。我将重点讨论游戏的缺点。

性能问题

首先,这款游戏在 PS5 上的性能问题相当严重(Digital Foundry 已进行了深入分析)。在游戏开始时,有一个漫长的着色器编译过程。需要注意的是,在更新 GPU 驱动程序后,必须重新进行编译。我是在配置了 7800X3D 和 RTX 3090 的PC上完成了我的首次通关。老实说,即使是在小范围区域(不需要使用过场动画加载部分区域的地方),我也频繁遇到帧生成时间波动(即突然的轻微卡顿),这非常令人恼火。在需要使用过场动画加载的区域,卡顿更为严重。我怀疑这可能不是个别问题。虽然目前使用 UE 5 制作的游戏还相对较少,但考虑到 UE 4 的性能表现,这种帧时间卡顿似乎是一个常见问题。然而,开发团队的优化工作显然还不够,仍需大量改进。

剧情

至于剧情,撇开关于《黑神话》是否不尊重原著内核精神的争议不谈,我认为只要改编合理且自洽,就可以接受。然而,《黑神话》的剧情可以说是平庸的,角色缺乏充分的故事发展和足够的行动动机。我很难理解开发团队为何有能力在游戏的影神图中投入了如此多的精力,制作了众多富有深意的支线故事,但主线剧情却依然平淡。整个故事可以概括为主角收集孙悟空的残躯,成为新的齐天大圣。需要注意的是但这种机械还原论式的总结是有缺陷的。如果碎片化叙事的代价是削弱叙事,那么我认为这不是一个明智的决定。主角“天命人”的刻画更是乏善可陈。直到游戏结束,我们仍然对主角知之甚少。当然,可以说这是为了让玩家将自己投射到角色身上,但我并不喜欢这种主角。主角只是开发团队用来推进他们平淡故事的工具。甚至可以说,中途出现的伙伴猪八戒的刻画远比主角更为生动。

地图设计

地图设计受到许多人的广泛批评。由于过度强调艺术表现,地图设计存在显著缺陷。许多人批评游戏中的空气墙和因缺乏视觉引导而迷路的问题。不过,我在游戏中并未遇到过多迷路严重影响体验的情况。实际上,在游戏开始的几小时内适应了空气墙之后,我就像在玩上一代游戏一样看待它(仅限于地图,在无缝探索的技术限制上)。作为一个有经验的玩家,我大致可以判断出哪些地方可以去,哪些地方不能去。但这并不意味着我认为地图设计的问题无关紧要。《黑神话》的地图过于“自然”,这意味着视觉引导不得不让位于艺术表现。开发团队追求极其逼真的视觉效果,导致地图的许多部分缺乏足够的区分度。对于经验不足的玩家来说,这使得确定前进方向变得困难。结合物品和 Boss 的摆放位置,这导致了非常糟糕的探索体验。许多物品的摆放几乎可以说是随机的(我甚至认为,如果有一个 Mod 随机生成物品摆放,除了关键物品之外,可能不会比现在的情况差太多)。如果不以完全收集为目标,这种物品收集体验是灾难性的。游戏的战斗过程主要集中在 Boss 战上,但在某些探索场景中(我这么说是因为在我的第二次通关中,选择了不同的探索路线后,第二章的 Boss 战体验变得更加平衡), Boss 之间的间隔有时太长或太短。这种打乱玩家对 Boss 战期望的情况有时会影响玩家的游戏流畅性,虽然这不是一个大问题,但有些人可能不喜欢。

画面

作为一款由 UE 5 开发的 AAA 游戏,其画面似乎无可挑剔,但实际上存在一些严重的问题。这部分或许应该放在性能部分讨论,但我并没有调整顺序。得益于 UE 5 的 Nanite 技术,游戏的模型细节非常丰富,但植被似乎仍然是使用传统技术制作的。我可以非常清楚地看到植被的贴图弹出问题;即使我将 LOD 设置为“影视级”,植被的 LOD 依然存在问题,这非常影响沉浸感。如果这个问题能够解决,游戏的画面可以说是最逼真的 UE 5 游戏。但另一个更严重的问题是,游戏中有很多伪影,尤其是时序性伪影,在粒子效果中尤为明显。类似的问题可以在头发、角色边缘和水面上观察到,那里能看到大量混乱的高频信息。我不确定这是噪点还是其他什么,但它使这些画面非常模糊。

战斗系统

游戏的战斗系统只能说是勉强及格。游戏中的许多 Boss 设计与玩家的互动仍然不佳。我不是在说 Boss 的难度。我认为这款游戏中的大部分 Boss 相对较容易,但在一些 Boss 战中,玩家常常发现自己长时间无法造成伤害。在很大程度上,玩家是否能有效地对 Boss 造成伤害取决于 Boss 的 AI 是否心情好,愿意进入玩家的攻击范围(如亢金龙)。我知道某些策略或玩法可以解决这个问题,但游戏中缺乏有效的通用远程攻击选项是一个无法回避的问题。然而,战斗系统的更大问题实际上在于主角。在某种程度上,战斗系统的设计相当糟糕。游戏中的三种武器姿态并不影响普通攻击的动作模组,只影响重攻击,使得动作组合显得单调乏味。游戏中没有格挡系统,只有闪避,角色的动作性能在 ARPG 中的表现属于相对较好的一档,因此很明显开发团队希望鼓励玩家在 Boss 战中主动进攻打压制。然而,《黑神话》的战斗系统可以概括为一个资源管理过程。重攻击需要通过轻攻击来积累,而轻攻击则消耗耐力。你可以看到,开发团队鼓励玩家进攻的意图(或者我猜错了)与战斗系统的限制相冲突,使得战斗体验非常割裂。

结语

最后,在讨论了以上的缺点后,让我们回到游戏之外的方面。我一开始不想谈论这些,但文章需要一个完整的结尾。正如我在开头所提到的,我撇开游戏外的争议和讨论,因为一旦提及游戏外的内容,讨论就会变得扭曲。我不知道从什么时候开始,玩家不再只是单纯地讨论游戏本身,而是开始更多地关注游戏之外的事情。许多人对游戏的评价变得极端,仿佛只有 0/10 的评分。正如我在这篇文章英文版的标题中所说,《黑神话》确实被过度炒作了。显然,大多数销量来自中国市场。我可以理解这可能是光环效应的结果——中国玩家可能因为对《西游记》主题的热爱或对国产 AAA 游戏的期望,而给予《黑神话:悟空》更高的评分,即使他们可能对 AAA 游戏的理解和标准并不深刻。而由于首因效应,对于那些第一次体验 AAA 游戏的玩家来说,《黑神话:悟空》被舆论的风暴推上了神坛,给他们留下了强烈的正面初印象,这可能导致他们高估了游戏的整体质量。但令我担心的是,这种营销方式可能会成为未来的常态。或许这种营销方式并非游戏科学最初的意图,但一旦市场看到这样做的优势,最终会变成什么样?谁知道呢?